浅谈枪战类游戏的计分、排名和难度设置
浅谈枪战类游戏的计分、排名和难度设置
——以魂斗罗20周年纪念版(flash游戏)为例
作为传统枪战类游戏的典型代表,魂斗罗20周年纪念版(flash游戏)采用了比较新颖的难度定义和计分方式,并内置了支持跨域访问并能够全球共享的排行榜系统。很多玩家包括部分游戏开发者对该游戏的难度和分数设置等方面很感兴趣,笔者考虑到这个问题对广大玩家的高分攻略以及游戏制作初学者的设计思路都将有所帮助,以下做一个比较详细的介绍。
一.计分标准的分类说明
1.常规得分点
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敌兵 分数:250 |
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狙击手 分数:500(站立) 600(躲藏) |
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子弹仓 分数:500(固定) 600(飞行) |
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换子弹 分数:400 |
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炮塔 分数:700 |
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隐藏炮塔 分数:900 |
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Boss No.1的侧炮 分数:3,000 |
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Boss No.1 分数:20,000 |
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人力炮 分数:1,000 |
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蛙人 分数:800 |
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装甲车 分数:5,000 |
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Boss No.2飞碟 分数:200 |
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Boss No.2落弹 分数:100 |
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Boss No.2 分数:50,000 |
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虾虫 分数:300 |
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虾虫龟头 分数:30,000 |
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毒虫 分数:200 |
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毒虫窝 分数:3,000 |
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蝎子 分数:250 |
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蝎子窝 分数:20,000 |
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Boss No.3 分数:100,000 |
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2.其它加分点
a.枪击加分:在击中不能一枪毙命的敌人时,每命中一枪加分为10分(第一关)、15分(第二关)和25分(第三关)。
b.时间加分:每一关任务完成后,剩余的时间将折合成分数,每一“秒”在不同难度下分别为1,000分(容易)、2,000分(一般)、3,000(较难)和4,000分(疯狂)。
c. 生命加分:全部任务完成后,剩余的生命将折合成分数,每一条“命”在不同难度下分别为10,000分(容易)、20,000分(一般)、30,000(较难)和40,000分(疯狂)。
3.影响得分和加分的其它因素
a. 续命以后的成绩:游戏结束后按继续键获得的成绩有效,但时间加分和生命加分将只有正常情况下的1/10。
b. 使用自定义枪弹:使用自定义枪弹不影响得分,但总分在记入全球排行榜时将自动减半为原始得分的1/2。
c. 使用无敌作弊模式:使用无敌模式取得的分数不能参加全球排行。
二. 计分标准的主要用意
1.常规得分点的分值是怎么安排的?
一般而言,消灭各个敌人所获的分值应正比于它对玩家的威胁程度和消灭它的难度,反比于它的数量。此外,敌人的分值应避免趋同,分布得错落有致将有助于拉开最终得分的差距。
2.为什么要有时间加分?
在以往的版本中(如“全球挑战2.6”)没有引入时间加分,结果发现很多玩家通过把时间耗尽并杀戮尽可能多的小兵而取得极高分。虽然能有把握通过这种方法取得高分的玩家往往也是高手,但这明显违背了游戏设计的本意,也对大部分玩家来说不公平,以色列高手Ori Klein曾得意的来信告知获取三十多万高分的简易方法:
As you can see, what I do, is find (well, found, I already know them all) the "hot spots" - areas in the level that spawn masses of enemies so my kill-count-per-second is rather high, thus I can squeeze as many points-per-second as I can before the timer runs out. And I'm pretty good at calculating how much time I need to complete the level, so I can really get my "money's worth", so to speak, at those areas… Bottom line, I finish 1st level with 150k+ pts, kill ship boss at 280-300k+, get a bonus of 60k+ and make an average of 350k+ pts.
因此,在“20周年纪念版”中正式引入了“时间加分”的概念,通常只有用尽可能短的时间完成任务才有助于获得更高的分数。
3.为什么要有生命加分?
计分标准的追求之一就是要尽量让分数能够和玩家的真正游戏水平成正比,显然一命不死和勉强通关的玩家水平是不一样的,要在分数上体现出这种差异。
4. 为什么要有枪击加分?
10–25分不等的枪击加分,一是为了让总分增加微小差异的因素,减少玩家总分并列相同的概率,二是为了让采用较高难度的玩家获得更多的加分,这一点将在下一部分中详述。
5.为什么排行榜只接受通关后的成绩?
这一点应该可以在将来的更新中做出改变,当初的思考是这样的:一方面,半途丧命和通关以后的成绩本身的可比性不大,且既然是 “全球高手排行榜”,那么以某一种难度通关应该是起码的要求;另一方面,由于排行榜是全球共享的,每天的刷新次数至少在6位数以上,如果不对上传成绩的做一个比较严格的限制,担心服务器的负担会非常大。
三. 难度在游戏过程和总分中的体现
1.游戏难度在游戏过程中的如何体现?
游戏分以下4个等级的难度:容易(Simple)、一般(Normal)、较难(Hard)和疯狂(Insane)
它们之间的区别在游戏过程中主要体现在以下几个方面:
a. 敌人数量的多少:例如,在一般难度下,同时出现敌兵的数量在3-4个左右,而在疯狂难度下,同时出现的敌兵数量可以达到7-8个。
b. 敌人的机智程度和发射子弹的速度密度:在较高难度下,敌人发射子弹的间隔减小、速度增大、瞄准的准确性也大大提高,敌兵甚至会主动躲避玩家发射过来的子弹等等。
c. 敌人的耐攻击程度:例如,在一般难度下100枪可以消灭的敌人,在疯狂难度下也许需要200枪。
2.游戏难度在游戏总分中如何体现?
a. 更多的敌人数量和更强的耐攻击程度本身就能带来更多的得分。
b. 在时间加分和生命加分中,难度以乘法系数的方式体现:由于在较高难度下保持较快的前进速度并保持不被敌人伤害,比在容易的难度下困难得多。所以,在4种难度下,时间加分和生命加分将分别在100和1,000分的基础上被乘以1到4不等的系数。
3. 如何知道排行榜上的高分是通过什么难度取得的?
从2006年8月28日起,游戏的4个难度等级在排行榜中正式通过以下符号识别:
|
容易(Simple) |
“-”减号 |
|
一般(Normal) |
“”无 |
|
较难(Hard) |
“+”加号 |
|
疯狂(Insane) |
“++”两个加号 |
可以发现,通常150万–200万之间的高分要通过疯狂难度才能取得,而用容易的难度很难取得100万以上的分数。
结语:关于作弊和其它问题的讨论
1.全球排行榜中的分数有作弊的嘛?
悲观的说,目前尚没有一种排行榜程序能够完全杜绝作弊,尤其像flash小游戏这样相对比较低端的应用,如果要有高手想通过技术手段破解,恐怕在劫难逃。但幸运的是(也部分得益于采用了参数验证等防作弊手段),到目前为止,还没有迹象表明,排行榜几十万条分数记录中有明显作弊的嫌疑。
2.关于“公平”设置分数的相对性悖论
在开头曾提到过通过“时间加分”来避免玩家通过耗尽时间来榨取虚高的得分;但如果在设计时间加分的具体数值时,让玩家毫无疑义的意识到获取更多的时间加分是得到高分的唯一捷径(比如1秒=10,000分),那么游戏的“正确玩法”就只剩下一条——拼命狂奔,这显然是游戏设计者不希望看到的结果。因此,如果这个平衡把握得当,善于思考的玩家们将有可能通过合理的游戏安排取得意想不到的高分。
同理,采用4个难度所能够获得的分数范围也不宜拉得过开,而应该有合理的重叠范围,即采用一般难度的优秀玩家,将有可能超过采用较难难度甚至疯狂难度的差劲玩家。这样,获取高分的途径才不至于过于单一,游戏的过程才会由于多样化的探索而显得充满趣味和智力因素。毕竟,游戏的难度和评分设置的追求并不完全止于考试般的公平公正,能够给玩家带来更多乐趣和益智的体验才是游戏设计的根本目的。
附录:
1. 魂斗罗20周年纪念版在线玩地址:
http://www.classicgames.cn/contra
2. 魂斗罗20周年纪念版硬盘版(支持手柄操作和全屏模式等)下载地址:
http://www.classicgames.cn/contradownload
3. 魂斗罗20周年纪念版全球排行榜(支持各类统计查询)地址:
http://www.classicgames.cn/contra/rank
4. 云南高手制造196万高分的实况录像:
http://www.classicgames.cn/rom/Other/200608/54.html
5.一些比较有趣的统计数字:
作为笔者初学flash的实验作品,魂斗罗flash系列自从2002年初次发布以来,各个版本在网络上都流传甚广(如“Diy双打”“雪战”“魂斗罗梦工厂”等等),保守估计累计下载量在数亿次以上。而在2006年6月1日发布这个比较完善的“20周年纪念版”以后,数百万中外玩家(中国玩家和国外玩家的比例大约为9:1)创造了十万多条高分记录,在此之中随机抽取出了一些记录进行了如下分析:
随机11,998条分数的分数段分布统计
|
分数段 |
人次 |
比例 |
|
200万以上 |
22 |
0.18% |
|
180-200万 |
98 |
0.82% |
|
160-180万 |
70 |
0.58% |
|
140-160万 |
67 |
0.56% |
|
120-140万 |
71 |
0.59% |
|
100-120万 |
219 |
1.83% |
|
80-100万 |
250 |
2.08% |
|
60-80万 |
335 |
2.79% |
|
40-60万 |
250 |
2.08% |
|
20-40万 |
1,053 |
8.78% |
|
20万以下 |
9,563 |
79.70% |
|
总计 |
11,998 |
100% |
通关的26,775位玩家选用的难度统计
|
难度 |
人次 |
比例 |
|
疯狂(Insane) |
878 |
3.28% |
|
较难(Hard) |
219 |
0.82% |
|
一般(Normal) |
19,277 |
72.00% |
|
容易(Simple) |
6,401 |
23.91% |
|
总计 |
26,775 |
100% |
目前的最高分(截至到2006年8月31日24点)2,034,675是在2006年8月26日,由来自于湖北省武汉市(219.140.88.* )署名为”Sea”的朋友用最高难度创造的。


2006年9月1日
本文已经刊载在《模拟地带》杂志2006年总第28期上
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