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FC红白机——不能忘却的游戏回忆

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任天堂FC主机简介:

  这是由是Nintendo公司在1983年7月15日于日本发售的8位游戏机,全称是FAMILY COMPUTER,在欧美发行称之为Nintendo Entertainment System (NES)。主要性能指标如下:

CPU
1.8 MHz的8位理光 6502 芯片
内存
主存2 KB 最大地址数8KB 但其余6KB都是那2KB的镜像
显存
2 KB
显示芯片
最大活动块数是64,活动块大小为8x8
图像控制画面
可显示2层卷轴和5个页面,其中2个背景页面各占用1KB显存
最大发色数
总发色数64色,除去重复的颜色剩下52色,同屏幕最多同时显示其中16种颜色
最大分辨率
256x240
硬件接口
1个电源开关、1个复位按钮、1个游戏卡插槽、2个FC手柄接口、1个射频RF出、1组AV输出、1个扩展端口用于连接光线枪等设备
游戏载体

  分为卡带、磁碟两种(国内多见的都是卡带版的机器)。卡带容量从24K到256K不等。

  磁碟机(FDS)游戏使用2.8英寸双面低密型软盘,容量为128 KB,其中游戏占用112 KB,游戏记录占用16 KB。

不能忘却的游戏回忆之一:摇杆
雅达利2600
复刻版的雅达利
摇杆一词对现在的玩家来说,可能是新鲜又陌生的。虽然摇杆至今仍是大家口熟能详的一个词汇,但这里讲述的这个古董,可是中国游戏石器时代的代表。“摇杆”的出现是游戏形式变革的表现,在雅达利之前,家用游戏主流乃是软硬件一体,一个游戏控制器一辈子只能控制一个或几个简单的游戏。雅达利的摇杆幸运地成为一个游戏控制的中转器,而所有游戏都要对应一个摇杆和相应按键的控制方式,成了游戏设计必须遵循的基本规则。摇杆一词完全是我们根据控制器外观自然产生的,而它的诞生,可算是中国对游戏文化最早的,天然的融合和领悟。而这领悟的威力就在于,它始终没有离开我们——“摇杆”始终都是我们平常交流不可或缺的必要口头语儿。
 

不能忘却的游戏回忆之二:黄卡
如果FC盗版卡带有一亿盒,那黄卡至少占七千万。国内FC盗版软件黄卡的份额则更占到9成

随着FC的兴起,越来越多的盗版卡带以统一黄色外壳大量出现在市场上,因此得名,也是在国内见到的最普遍的FC盗版卡带品种。

以上。实话实说,黄卡的外壳设计还是很有“想法”的,虽然比原版卡高了不少,但却周到地增加了卡托的设计,这可使卡带芯片得到很好的保护。在FC火遍中国的年代里,黄卡铺满了各大商场卖店的柜台。早期黄卡外壳结实,手感很好,而到了后期,在外壳用料上则明显不足。尽管如此,由于黄卡的强势普及使得对电视游戏概念含糊不清的人,将“游戏软件”与“黄卡”直接划上等号,而“卡”也成为当年游戏软件的惟一代名词。在FC占领市场的岁月里,卡带外形也在悄然演变,像颜色(蓝色、黑色等)、造型(横卡、竖卡)以及内容多少(单卡、合卡之分)等,但黄卡的“经典造型”却始终如一。

经典句式:老板,这盘卡多少钱。

这就是当年曾经是中国游戏真正主流的黄色卡带。多少人为了它与父母磨破嘴皮子,红了脸面子。特别是多卡合一,更是中国特色十足啊!

 

不能忘却的游戏回忆之三:借命
出现此事件几率最高的游戏
游戏的一种设定,即在双人游戏时,当一方耗尽生命值而另一方还有多余的生命值时,前者就可以借用后者多余的命值增加自己的游戏机会。

国内主要流行时间段:1986年~1995年

“借命:应该算是一个在游戏中最不普及,但却是玩家们都耳熟能详的一个词了。记得最早最清楚的是,还是FC上的著名游戏“Battle City”,也就是俗称的“坦克大战”里,首次出现了这个设定。该游戏虽然简单,但是双人战斗的乐趣,和可以相互借命的协作感,都使这款游戏充满了魅力。以后这种借命的设定又出现在了《魂斗罗》、《沙罗曼蛇》等游戏当中,在当时无疑给这些游戏注入了团结协作所带来的乐趣。但随着角色血槽设定的出现,以及街机游戏规则向家用机上的横向移植,借命这种方式逐渐开始脱离游戏设计的主流。而到了次世代时期,随着双人合作游戏的递减,这种设定只有在博物馆中才会看到了。

经典句式:死就死了,不许借我的命!

 

不能忘却的游戏回忆之四:128K
FC时代的卡带容量的计算单位为K,128K是一种衡量卡带容量的标准。

国内主要流行时间段:1989年~1994年

“128K”本身其实并没有什么特别的含义,最初在中国也没有引起人们的注意。然而,随着《魂斗罗》这款游戏在中国的热销,“128K”这个词才越来越多地出现在人们的视线当中。之所以这样说,是因为当时《魂斗罗》出色的表现引起了人们对卡带容量的关心,作为卡带容量的计算单位的“K”进入了玩家的生活。由于当时盗版《魂斗罗》卡带的容量都是标准的128K,所以当时的诸多玩家都将其作为一种衡量卡带质量好坏的标准。在当时,一般认为容量不低于128K的卡带就是品质值得信赖的产品,而商家也由此开始以容量的大小来给卡带定价。虽然随着时代的发展,“128K”这个概念已经逐渐淡出了玩家们的生活,但它带来的“容量越大,游戏就越好”的概念直到今天还在很大程度上影响着玩家们!

经典句式:这盘合卡可是高K的?

 

不能忘却的游戏回忆之五:水下八关
水下八关
由著名FC游戏《魂斗罗》中的BUG所引发的误传秘技。

国内主要流行时间段:1987年~至今

据传只要在《魂斗罗》第6关中,等某小兵变形以后跳到其身上即可进入隐藏关(具体操作方法有多个版本)。这个普通的花屏BUG在网络尚未普及的中国以极快的速度普及开来,与“《最终幻想7》爱莉斯复活”一起并列成为所有玩家向往的两大传说秘技之一。当时称自己进过水下八关的人如雨后春笋,说者无不洋洋自得吹得神乎其神,听者无不钦佩有加虚心求教,因此被骗之人不计其数,进而发展到能否打出水下八关已成为评定一人游戏水平高低的标准。BUG秘技更成了80年代街头巷尾中最热门的游戏话题。此后,厂家开始更加注重BUG管理以及程序设计合理化。这个中国游戏文化史上第一个影响范围最大,历时最长的游戏骗局至今仍未结束。

经典句式:你连魂斗罗里的水下八关都不知道?

 

不能忘却的游戏回忆之六:学习机
中国特色的学习机软件
学习机至今在国内还有售
学习机

语境概念

以游戏兼容机为硬件内核,增加外接键盘,甚至终端显示设备的畸形设备,以练习打字,熟悉计算机基本操作为噱头的通用游戏卡带的娱乐产品。

国内主要流行时间段:1990年~1995年

在这个时代的中国,一些玩家在寻求一种既能够玩游戏而又不被别人(主要是家长)批评的途径,于是某些具有前卫眼光的厂家就做出了学习机这种东东。最早的应该是小天才,然后又有了小霸王。虽然仍然停留在了FC复刻的阶段,但是这对中国的厂家来讲也是一种全新的尝试,我们也可以做出跟日本人一样的东西,而且功能更加强大。可以作为电脑的入门产品,这也是一个不错的卖点。我们不去追究到底有多少人用这个东西学习。但这毕竟是具有中国特色的本土产品代表,是寓教于乐的典型。为孩子和游戏公司给游戏这个在中国来讲还是不入流的东西找了一个合理的理由存在下去的产物。也算那时国人的一种聪明才智吧。

经典句式:孩子,咱们还是买台学习机吧。

 

不能忘却的游戏回忆之七:游戏室
游戏室

语境概念

营业性的家用游戏机厅,又名电子游戏厅。最早期出现在国内以经营FC游戏机租凭为主。

国内主要流行时间段:1988年~至今

早在FC如日中天之前,就已经有人看到家用游戏不可限量的潜力,而由于在很长一段时间内大多数人都很难拥有一台属于自己的游戏机,因此这条适应中国国情的经营模式逐渐自发性地开展起来,并且把更多的人吸引到玩家的行列。对于那些玩龄较长的玩家来说,一定还有不少当年游戏室里的记忆片段吧。一遍一遍地玩魂斗罗,直到把每一关都背熟,每一个BOSS的打法都研究透;或者在赛车引擎的轰鸣中风驰电掣,身体还禁不住跟着方向一起动;或跟三五好友踢几场实况足球,进球后伴随激情四射的解说一起喊GOAL!!!!直到今天,不少地区仍然采用这种经营模式,方便了一些买不起PS2的玩家,而游戏室也就成为了这个特殊玩家群体的圣地。

经典句式:那家游戏室玩一小时只要4元,电视还好。

 

不能忘却的游戏回忆八:代币
代币

语境概念

街机游戏消费规格,日本采用统一规格的100日元。中国因未有同重量规格的货币,而采用特制硬币代替。

国内主要流行时间段:1985年~至今

代币的叫法各地不同,北京叫“币”,胡同里机厅叫蹦儿。大江南北的叫法更多了:什么“板儿”、“牌儿”,还有叫“子儿”的。当年的街机厅无疑是人员最为鱼龙混杂的地介儿,有些事不知不觉地在暗里进行。想拿敲扁的酒瓶盖代替代币的,拿铁丝窝个钩去机器里勾机关的,但这通称“勾蹦儿”的举动要被老板捉住可就惨了。于是又有了新风景,小点的孩子刚把币放进去,立马有个兄弟横过来:“小孩,我帮你打过去,看着,啊。”还有更直接的,有的孩子刚进游戏厅就被拉到了角落里,“哎,小孩,我们那有一兄弟认识你,要跟你说点事儿。”能有什么事儿啊,要钱呗,于是在这阴暗的角落里现实世界的通用货币和游戏世界的通用货币就有了一次亲密接触……

经典句式:这的蹦儿一块钱两个!

 

不能忘却的游戏回忆九:快打
街头霸王2
快打旋风
真人快打2
快打

语境概念

当年因街霸风行而对SF系列乃至后来出现的一系列2D格斗游戏的模糊叫法。

国内主要流行时间段:1991年~1996年

因为FANAL FIGHT的流行,才有了“快打”一词,才有了当年的格斗风潮。由于眼界狭窄,导致2D格斗游戏在相当一段时间都被冠以“XX快打”的名号。为争霸主之位,各路英豪蜂拥而起。当然其间不乏好事之徒寻衅滋事,且多为团伙,只因鸡毛蒜皮之事,便会上演“真人快打”,导致许多小孩子对机厅始终心有余悸。当然,更多的还是热衷游戏的技艺切磋。但随KOF大行其道,街霸含义渐渐路人皆知,以往幼稚的痴迷现在看来多是淡淡一笑。此后大多数人说的,多是格斗之王,而“快打”这词逐渐匿迹于机厅之中。所谓江湖兴衰,其实大都是一夜间的事。

 

不能忘却的游戏回忆十:保险
保险

语境概念

射击或动作游戏中玩家控制的角色拥有的数目极其有限的大威力消费品,通常用来救命或打BOSS。
国内主要流行时间段:1986年~至今

保险的英文原名是“BOMB”,翻译过来就是“炸弹”。在我国“保险”的叫法有很多,其中比较常见和流行的是“宝、雷、炸弹、保护”等等。由于当时飞机类的射击游戏在我国街机厅中相当的火爆,而“保险”这种可以在瞬间将自己从满天飞舞的敌机和子弹当中拯救出来、能够重创皮粗肉厚外加攻击方式变态的BOSS,以及华丽震撼的效果都足以使当时的玩家们铭记于心了。从发音上来看,"BOMB"就是“宝”;从演示效果看,用“雷”、“炸弹”形容都很合适;从作用和目的来看,“保护”、“保险”等也都非常贴切。可以说,“保险”是由我国玩家自行翻译、并且是第一个达到信达雅这个翻译标准的流行汉语游戏词汇,直到今天我们都还在用着它。

经典句式:快,快放你的保险。

 

不能忘却的游戏回忆十一:麻雀
麻雀

语境概念

日语对“麻将”游戏的汉语称呼,在我们的概念中,其专指游戏主机,尤其是街机上的“麻将”游戏。

国内主要流行时间段:1990年~现今

“麻雀”在我国的出现,并不单单是游戏类型中出现一种棋牌类作品那么简单。它出现和盛行的根源,更多的是因为街机机厅里赌博与色情游戏泛滥的结果。随着街机游戏向国内灌输的增长与国家管理对策的落后这对矛盾的产生,赌博性质的机器,和得胜后看妙龄女郎脱衣现身的各种“麻雀”开始大行其道,原本就已背离社会主流的街机市场陷入了更加混乱和黑暗的境地。社会逐渐将“血腥、色情、赌博”的这些贬义词强加于游戏的事实,应该说与“麻雀”盛行不无关系。可以讲,“麻雀”在国内流行的开始,就是街机开始走向衰落的转折。

 

不能忘却的游戏回忆十二:换卡
换卡
语境概念

在玩家普遍不富裕的年代里,对换卡带是最合乎实际的玩到新游戏的途径之一,也是最流行的一种民间交流方式。

国内主要流行时间段:1989年~1996年

当荷囊羞涩与游戏欲望激烈碰撞的时候,玩家就自然想到了分开购买交换游玩的方式来满足自己的手指。同时,在利益驱使下,商家也打着“让大部分人都玩到游戏”的旗号,拉开了添钱换卡玩的卖档。作为绝对保本的换卡生意,在FC、MD时代可以说是绝大多数游戏卖店每月的主要收入,而玩家也因为游戏店拥有大量卡带储备加上对新游戏的渴望而争相换购。除换卡外,作为国内少数拥有SFC的玩家而言,“烤盘”也是节省开支与满足游戏的最好方式。所谓烤盘,是指用当时港台生产的磁碟机系统运行磁碟游戏,玩家每次只需怀揣3.5寸磁碟再交上几元拷贝费,就可把当时最新游戏带回享受。因此,在当时的游戏店中,除了看到许多手中拿着卡带指指点点犹豫不决的孩童外,还可以见到不少趴在柜台前抱着厚厚的游戏名册翻来找去的少年。对大部分收入不高甚至没收入的玩家来说,游戏始终是高高在上的洋玩意儿。用低投资换取高回报的消费方式长久以来在玩家中根深蒂固,对游戏软件的价值出现了潜在的畸形认知,最终成为了盗版软件横行的温床。

经典句式:老板,我用这盘卡换得补交多少钱?

不能忘却的游戏回忆十三:卷轴
任天堂的16位主机SFC
世嘉的16位主机MD
卷轴

语境概念

随着国内游戏杂志对游戏技术的不断探讨,在当时流行的16位游戏主机上广泛流传的几项硬性指标,如卷轴、发色数和处理速度等,逐渐成为核心玩家热切关注的话题。由此引发的国内首次游戏主机性能大论战,令老玩家至今记忆犹新。卷轴问题表面上是MD与超任支持者之间的口诛笔伐,实质上是国内玩家首次探寻游戏归属感、性能参数指标和游戏享受根源的思想大跃进。玩家从此不仅以知道游戏玩法秘诀为目标,更将一些计算机术语带到游戏知识中。而为了标榜自己与众不同的游戏阅历和知识,卷轴一词逐渐成为国内玩家们交流与论战时,必不可少的惯用语。

经典句式:MD只有两层卷轴。

 

不能忘却的游戏回忆十四:移植
移植

语境概念

将街机上的经典游戏在家用游戏机上重现的做法被冠以了一个贴切的医学名词——移植。

国内主要流行时间段:80年代末至今

家用机移植街机游戏的做法,最早并且最完美的要数PC-E移植的《街头霸王》了。由于当时家用机机能的限制,完美移植街机是根本不可能的。但即使效果远远低于街机,在当时如果能玩到此类游戏也是很令人兴奋的!最有代表性的就是移植自街机的《铁板阵》,因为这款游戏的热销Namco建立了自己公司的基业。MD时代,移植更是火爆异常,像《街霸》、《侍魂》等,因为家用机的品质提升,移植游戏的受欢迎度也随之一路飙升,包括后来的PS、SS,那上面的移植大作也屡见不鲜。但到了DC时代,随着街机的衰落,移植也就不再像以往那么吸引人了。

经典句式:这游戏的移植度很高啊!

 

不能忘却的游戏回忆十五:原装
任天堂原装FC
国产仿造组装的兼容机
原装

语境概念

开发厂家自己生产或是请人代工但标有开发厂家标识的正规产品也是质量衡量的关键。

国内主要流行时间段:1993年~1996年

原本没有什么原装机组装机,但是原装机卖得多了,赚钱了,就有人看得眼红,于是就有了组装机。组装机最大的特点就是相对于原装机的便宜,以及相应带来的质量下降,兼容问题多多。但是如果游戏店的老板愿意,就可以把组装机卖成跟原装机一个价钱,因为很多人并不知道买到手里的是我国“自行研制”的组装机。暴利就在这时产生,玩家们为了维护自己的权益,就要懂得很多知识,于是组装机和原装机,组装卡和原装卡成了玩家之间讨论的话题,区分原装组装成了流行,各种识别方法开始流行。高手大概也诞生于此时。

经典句式:老板,原装机多少钱……还这么贵!那组装机呢?

 

不能忘却的游戏回忆十六:多边形
多边形

语境概念

计算机三维图像处理中的基本计算单位,以最小三个顶点和三条直线连接起来的三角形为最小多边形。

国内主要流行时间段:1995年~至今

“多边形”的流行,多半是因世嘉派与索尼派之间大论战兴起而开始的,由于游戏硬件性能向三维处理效果方面靠拢,以“多边形”为首的一批词汇(比如还包括半透明,雾化效果等),逐渐在派系玩家心中成为贬低对方,抬高自己的必要手段。而多边形数量的多少则一直是焦点中的焦点。可以说,多边形从一个专业词汇变成“妇孺皆知”的口头语,无疑是“卷轴”时代进化的结果和必然。硬件性能论战也由此进入了中国游戏历史上最激烈的阶段。随着时间的推移,多边形已经成为玩家评价一个游戏,或一部主机优劣好坏的基本标准。硬件每秒生成多少多边形、每个角色由多少个多边形构成等等话题,至今不是仍旧漂浮在我们耳边么?

经典句式:PS秒间多边形生成36万,你土星有多少?!

 

不能忘却的游戏回忆十七:制转
因各个国家视频输出标准不尽相同,为使不同视频输出制式能在显示终端上正常显示而制作的视频标准转换器,被简称为制转。

国内主要流行时间段:1994年~至今

制转

语境概念

由于日本以NTSC3.58为标准制式,而国内早年生产主流电视只对应中国地区的PAL5.0制式,因此大多数玩家需要靠制转器完成制式转换。很多人都曾因制式问题的困扰,而对不能游戏的电视望洋兴叹。因此在很长一段时间内,中国玩家购买游戏主机的同时,往往也伴随着制式转换器的同捆销售。其实“制转”一词的概念不仅仅单指一个设备,更是表现了玩家对实现游戏画面效果的一种重视。从过去单纯能够游戏,到后来能更好地享受游戏效果,“制转”的出现正是这一观念更迭过程中必要的一环。如今,制转的“老问题”虽然早已成为昨日黄花,但伴随在国内行货主机上的制式问题,似乎才刚刚开始。

经典句式:老板,我家那台××电视不用制转能玩土星么?!

 

不能忘却的游戏回忆十八:飞盘
飞盘
语境概念

最早在土星上非常流行的盗版游戏方法,但对主机硬件有着绝对致命的损伤。

国内主要流行时间段:1995年

光碟机成为主角,给游戏软件盗版商们铺平了“钱方”。飞盘就是国内最早流行的盗版软件运行方式。这种今天看来非常野蛮的做法,需要玩家强制将正在运行的正版游戏取出来引导盗版盘,可以想见这样做对硬件的破坏力。但面对动辄6、700RMB的正版软件来说,大量土星玩家对于此道还是趋之若骛。破解的手段一直在进步,直到完美破解芯片出现,而这种破解方法被商家简称为“直读”。继土星之后,PS也从硬件上被人攻破,盗版软件进入了疯狂的发展时期,而且“直读”的叫法直到今天仍在沿用。面对仅仅价值数十元的五彩光碟,游戏的获得对玩家来说变得轻而易举,而进一步将游戏的价值抛在脑后。

经典句式:你还在用飞盘啊,该改装直读了。

 

不能忘却的游戏回忆十九:片头
片头

语境概念

原意指电影胶片或电影胶片卷盘两端供穿进摄影装置用的一段很短的空白胶卷,现指游戏开始前用来交代故事情节或展现游戏风貌的片段。

国内主要流行时间段:1995年~至今

现在提到片头的话,相信大家都不会感到陌生。在卡通片头刚刚诞生时,还并没有像今天这样引起人们的关注。然而随着CG在游戏中的应用,片头逐渐成为游戏的舞台上的一个重要角色。FF7在PS上的登场,是国内外玩家真正亲身体验到了精美片头带给人的视觉享受,从此之后,片头的好坏也逐渐成为了玩家选择游戏的一个重要参考。这种现象的直接后果是:虽然精美片头的确让人赏心悦目,但是,确造成了越来越多的游戏厂商一味强调游戏画面而忽视了游戏本身的质量。由此国内的玩家也渐渐分成了所谓的“重游戏画面派”和“重游戏性派”,随之而来的关于“土星”的影片播放能力的争论也愈演愈烈,引起了不小的震动。

经典句式:我×!这片头做得真棒啊!

 

不能忘却的游戏回忆二十:光头
光头

语境概念

用来读取CD、DVD等存储媒体中信息的工具,通过介质上的凹凸性以判断其存储的信息。

国内主要流行时间段:1994年~至今

土星PS时代的到来,CD-ROM成为了游戏媒体的标准装备。因此决定游戏主机好用与否的配件不再只有手柄,还加上了光头。光头的寿命逐渐成为普通玩家和游戏媒体日趋关注的焦点。由于盗版和水货的泛滥,国内玩家购买的机器开始出现了光头寿命不足的问题。光头还成为部分奸商的致富之路,掉包新旧光头等等事情层出不穷,甚至导致某段时间正品光头往往是洛阳纸贵,高价难求。随着光头功率降低的日趋普及,像直立、倾斜、倒置主机等各种奇特主机读盘方法开始自然蔓延开来,而自己主机光头使用寿命的长短,也竟然慢慢成为中国玩家们彼此间沟通游戏体验的常议话题……

经典句式:甲:你那光头用多久了?乙:一年多了,现在读盘差点了,该给光头调功率了。

 

不能忘却的游戏回忆二十一:铁杆

铁杆

语境概念

指相当喜欢某个主机或是游戏厂商的极高忠诚度的玩家,尤其是世嘉的铁杆。

国内主要流行时间段:1995年~2001年

一切的开端其实都是源于叶伟和张弦95年在“电软”上的那场围绕MD和SFC机能谁强谁弱的大争论。这场争论的结果并不重要,重要的是在争论的过程中让当时见识还相对较少的中国玩家们了解到了不少知识,而MD和SFC也开始有了各自的铁杆。到次世代SS和PS之争,围绕两者的2D与3D功能的讨论,VF与FF的发售,游戏性与欣赏性,重度与LU等等问题将争论推向了高潮。其中特别要提到的就是世嘉铁杆的产生。虽从MD时代就已出现世嘉拥趸,但是真正形成规模还是在32位机的时代,崇尚世嘉硬派的游戏风格,喜欢世嘉百折不挠的奋斗精神,使他们对世嘉极其忠诚!虽然后来随着世嘉退出主机之争和DC的停产,他们渐渐的淡出,但是世嘉铁杆这种执着的精神是大家永远也不会忘记的。

 


作者:未知 来源:EFC论坛 发布时间:2008年11月22日
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